Nimate pojma, kako težko je napisati recenzijo te igre. To je tako dvoumen, nenavaden in celo nekoliko nenatančen projekt, da mu je vredno dati nekaj nagrad za samo en šopek čustev. No Man's Sky je kot steklenica najboljšega vina, ki en dan leži na dnu provincialnega sortirnika in se odpre v zaprtih prostorih. Ta mešanica božanskih šopkov in ostudnih vonjav lahko obnori vsakogar.
Nikogaršnje nebo: Na poti do zvezd
Toda kako sladko se je vse začelo! Razvijalci projekta, studio Hello Games, so obljubili, da bodo v igri poustvarili celotno vesolje z možnostjo tavanja po površju katerega koli planeta z lastnimi virtualno simuliranimi nogami. Izdelava, raziskovanje vesolja, različne ladje, orožje, sposobnost trgovanja, komuniciranje z nezemljani - in vse to v svetu, ki po velikosti ni slabši od Elite!
Dvome so povzročili dosežki studia, saj je v njem samo ena igra, in to za pametne telefone, čeprav je zelo dobra. Rahlo vzemite v roke prenosne naprave in se lotite izdelave peskovnika nepredstavljivih velikosti za starejše platforme ... Tvegan in ambiciozen korak, kajne? Kot rezultat imamo zelo obetaven indie projekt, ki je gostoval na vseh razstavah, kjer se je lahko stisnil, in po hypu ni bil nič slabši od Evolve. In po izdaji No Man's Sky se je občinstvo razdelilo na tiste, ki so bili navdušeni nad igro, in tiste, ki so obžalovali porabljen denar. In oba tabora imata na svoj način prav.
Plusi, daleč in blizu
Začel bom z dobrimi stranmi, saj se v igri najhitreje opazijo. Kljub očitno zastareli ideji - proceduralno generiranje vesolja je bilo celo v izvirni Elite iz leta 1984 - No Man's Sky brezhibno prenaša obseg vsakega elementa. Planeti ne pretečejo od začetka do konca v pol ure, njihova območja so DEJANSKO sorazmerna s površinami pravih planetov. Mesece in leta lahko porabite za popolno študijo samo enega kamenčka, ki se vrti okoli zvezde, in v igri je astronomsko število takih planetov. V celotnem življenju ne boste mogli obiskati niti ene tisočinke tega števila, še manj pa raziskati - zelo, zelo impresivno je.
Prostori No Man's Sky so veliki kot kvadrati. Z vsakim nohtom čutite, kako daleč je en vesoljski objekt od drugega. Tudi na pospeševalniku ne bo dosegel vesoljske postaje v manj kot pol minute, pri standardni hitrosti pa lahko traja 4-5 ur. Tisti pravi. Galaksije je sploh mogoče prečkati le na hiperpogonu. Z vsem tem - brez hitrih potez, brez vesoljskih dvigal a la Freelancer. Ne, vsako potovanje boste občutili kot resnično in to je po mojem mnenju glavna prednost igre.
Vsakič, ko se začnete spuščati na površje planeta, ko letite naokoli ali vzletate z vesoljske postaje, ugotovite, da izraz "ogromna" ni ravno primeren za igro. Ne, je precej realna in v vesoljskem merilu, in to je dosežek, vreden majhnega spomenika. Končna točka v realizmu je skoraj popolna uničnost površine planetov. Če imate s seboj metalec plazemskih granat, lahko izkopljete pravo luknjo v površje, pridobite vir z enim vbodom, ki bi sicer trajal pol minute, ali pa pridete iz jame improvizirano na površje.
Molekularna obrt
Ta realizem je okrepljen s sistemom oblikovanja. Dejstvo je, da v No Man's Sky ni običajnih kategorij, povezanih s peskovniki. Brez peska, kovine, kristalov, lesa. Ne, razvijalci so se v zvezi s tem spustili do največje primitivnosti, naredili osnovo elementov Mendelejevega periodičnega sistema, tako resničnih kot izmišljenih. Ogljik, platina, cink, baker, plutonij, titan, iridij, krizonit, tamij-9 - na te komponente je mogoče "razstaviti" skoraj vse aktivne elemente na površini planetov, pa tudi asteroide v vesolju. Seveda obstajajo bolj zapleteni elementi, ki so izdelani in kupljeni od trgovcev.
Majhne stvari so bolj pozitivne. Zelo mi je všeč nadzorna shema v No Man's Sky. Ja, malo nenavadno, a glede na izid igre na konzolah je res preboj. Če na primer pokažete na prosto celico inventarja, lahko pritisnete levi gumb glodalca, tam nastavite spremembo za lik ali gumb "E", odprete okno za ustvarjanje. Ker je No Man's Sky tudi preživetje, mora naš junak nenehno dopolnjevati svojo obleko, polniti svoj svetlobni razstreljevalec, podoben laserskemu fazirju, in ladjo, vendar za to lahko uporabite tako najpreprostejše elemente, ki vam dobesedno rastejo pod nogami, kot posebne "baterije" da so kupljeni od trgovcev in so v skrinjah.
Zadnji plus zame osebno je splošno vzdušje igre, okolje in interakcija z vesoljcem … vse. Monoliti s svojimi različnimi besedilnimi nalogami, sistem učenja jezikov, zahvaljujoč kateremu boste postopoma začeli razumeti, kakšne neumnosti so vesoljci, in sama flora/favna resnično ustvarjajo svoj lasten, edinstven slog v igri.
Slabosti, očitne in skrite
Glavni minus, iz katerega rastejo noge 90% drugih zahtevkov, je cena. Stroški No Man's Sky se začnejo pri 60 $ (1500 ₴), kar je preprosto brez primere za indie projekt. Da, takšen znesek bo povsem zadostoval za AAA naslov AAA razvijalca, kot je prihajajoči Battlefield 1, Fallout 4 ali remake DOOM. In ja, različice v CIS so cenejše, tako kot vsi drugi projekti. Zaradi te, milo rečeno, prvotne cene so igro začeli dojemati kot izdelek nekega Activision Blizzarda ("a-a-p-Overwatch-hy!") In upanje nanjo se je večkrat povečalo.
Tu se skriva večina težav No Man's Sky. Če s svojimi možgani razumete, da je to indie projekt z velikimi ambicijami, se bodo pomanjkljivosti zdele manj očitne. In teh je veliko. Na primer, struktura planetov je poenostavljena na primitivno in ne na dober način, ampak na slab način. Skoraj vsaka površina je ločen biom od Terrarije, raztegnjen kot ponavljajoča se tekstura po celotnem območju. Predstavljajte si globus, na katerem je enaka tekstura tal raztegnjena od pola do pola, pet enakih rastlin, deset enakih živali in popolnoma standardni viri. In samo MISLI, da čutite lestvico. Pravzaprav je dovolj, da se pol ure sprehajate po površini planeta, in razumeli boste, da ne more ponuditi ničesar novega, le majhne različice že odkritega.
Obseg akcije je prevelik
Tu se razkrije glavna zgodba No Man's Sky. Kakovost, ki je bila vnesena v igro, je na količinski sendvič namazan z molekularno plastjo masla. Trilijoni podobnih planetov z enakimi bazami, viri in cilji na površju. Tukaj lahko vnesete zaplet igre, pa tudi cilj celotnega prehoda - priti do središča vesolja, za kar morate leteti z enega določenega planeta na drugega, na njem natočiti gorivo, leteti do naslednjega eno. Skoraj tako kot Daggerfall, le da je bilo 41 tisoč kvadratnih kilometrov vesolja, tukaj pa 51 milijonov, pomnoženo z bilijonom planetov. Hura..?
Deloma se zanimanje za preučevanje planetov povečuje zaradi posebnega črpalnega sistema. Pravzaprav imamo tri inventarje - obleko z opremo za vzdrževanje življenja, ladjo in večnamensko orodje z določenim številom celic. V nekatere lahko vložiš vire, v druge ne, v vsakega pa lahko vložiš ... tehnologijo. To so modifikacije, ki povečajo parametre igralca, omogočajo hitrejše letenje, daljše kopanje, močnejše udarce itd. Težava je v tem, da so reže za vire in reže za izboljšave združene, pri čemer eno ali drugo doda ravnovesje. Posledično je mogoče podobo planeta iskati ne le za nekaj zlata, ampak tudi za tehnologije sveta.
Spet vse temelji na raznolikosti. Ko popravite ladjo, lahko preprosto letite s standardno hitrostjo, letite nad zanimivimi točkami in iščete, kar potrebujete. Ladjo morate natočiti šele po aktiviranju najvišje hitrosti ali vzletu s površine, neposredno parjenje ne pritegne denarja. Posledično lahko planet preučujete zelo hitro in monotono, preprosto z letenjem iz ene baze v drugo. In kar je najslabše, hoja bo veliko daljša, monotona in dolgočasna. V No Man's Sky ni ustreznega bojnega sistema, ni nikogar, s katerim bi se lahko borili in nekoga bodo z veseljem ustrelili. Edina izjema so varnostni roboti, ki iz nekega strahu poseljujejo planet bolj aktivno kot pravzaprav flora in favna. Motijo gibanje po površini, napadajo igralca, če vidijo njegovo razstavljanje, in lahko pokličejo na pomoč. In to je neprijetno, saj prekine precej nežen potek peskovnika.
Pravzaprav je igra po 5 urah postala res dolgočasna. In to se je zgodilo večini recenzentov - globlje ko greš v planetarni gozd, svetlejše so pomanjkljivosti. Takoj, ko sistem oblikovanja ni več nekaj novega, vse bojne mehanike postanejo znane in število zaznanih baz preseže 50, se vključite, zgradite hiperpogon in nadaljujete z raziskovanjem galaksije. Ali končno zgradite hiperpogon, skočite v sosednji sistem, pristanete na planetu, z blasterjem razstrelite prvi šestkraki rilec, na katerega naletite, in pojdite na Steam napišite negativno oceno. Pravzaprav je za večino največ 5 ur.
V zadnjem času so PC-bojarji veliko trpeli za grehe igre - vrata Arkham Knight so pokazala, da so razvijalci privijali vijake pri optimizaciji te platforme. Z No Man's Sky se je zgodovina ponovila in celo dobila zagon. Navsezadnje ni dovolj, da se kljub dokaj demokratičnim sistemskim zahtevam igra upočasnjuje, zamrzne in zaostaja ne glede na konfiguracijo. Kje DOOM deluje pri visokih nastavitvah s 45 FPS, junakinja članka izda 25 z udarcem. Po analizi dela postane jasno, da zelo, zelo močno obremenjuje procesorje MSI GTX 950 Gaming 2G skoraj brez dela.
Univerzalne tankosti
No Man's Sky zna v svoji monotonosti nekatere igralce spraviti v trans, ko se bolj ali manj monotone zadeve dojemajo kot nekaj prijetnega in uspavajočega. Osebno sem padel v ta trans, ko sem raziskoval prvi planet, samo kopal sem vse po vrsti in poskušal razumeti, kaj se bo zgodilo, če GG umre (ladja se ponovno rodi zaradi izgube virov). Če bi bil trance efekt daljši, bi bila igra veliko boljša, a jo hitro pobije izjemno skromna omejitev sredstev in časa.
Zdaj bom šel skozi podrobnosti. Zelo mi je bila všeč nastavitev vseh elementov menija v aktivni krog. Če nekdo ni razumel, morate za aktiviranje tega ali onega elementa držati na primer levi gumb miške približno sekundo. To naredi vtis, saj je implementirano skozi igro, v vseh menijih in možnostih. Zelo lepo je tudi, da lahko množično izvajamo akcije. Če pritisnete želeni gumb in premaknete kazalec z enega vira na drugega, ga lahko zelo hitro premaknete ali izbrišete.
Tudi hitrost zaslužka v No Man's Sky je visoka. Tu in tam sem preučeval površino planeta, preučeval vsako vrsto s pomočjo optičnega bralnika, lahko dobite 200 tisoč enot denarja, majhni artefakti iz skrinj dajejo po 30-40 tisoč enot. Najučinkovitejši način zaslužka je obrt "Bypass Chip", ki stane v povprečju 3 in je ustvarjen, recimo, iz gnoja in vejic. Natančneje, iz plutonija in železa, toda v No Man's Sky so to analogi vej oziroma gnoja.
Dolgo časa me je mučilo vprašanje - kako pridobiti dodatna mesta v inventarju. Če želite to narediti, morate v zavetiščih najti tako imenovane "drop pods". Tam lahko za določeno vsoto denarja kupite eno dodatno režo za vesoljsko obleko. Inventar ladij se razlikuje glede na model bloka žetonov, vendar naj se vam ne mudi, da bi vanj vložili bajen denar.
Včasih se na površju znajdejo pokvarjena prevozna sredstva. Pogosto jih je treba popraviti skoraj v celoti, vendar je to še vedno bolj donosno kot porabiti 3 milijone enot za 27 inventarnih rež. In večnamensko orodje postane bolje na voljo kasneje v zapletu, kot tudi nekatere druge možnosti. Zabaval me je tudi sistem za izračun razdalje do tarče – meri se v sekundah in se spreminja glede na trenutno hitrost igralca. Zato bi se rad spomnil stare šale: "Do stranišča je 100 metrov, do teka 50 metrov." Kamera je zelo pomanjkljiva, ko morate pristati z zvezdno ladjo, ker radar ne pokaže ničesar in lahko sedite na robu brezna, skočite iz bloka pepela in takoj padete. Meni se to ni zgodilo, vendar je verjetnost za tak dogodek velika.
Rezultati za No Man's Sky
Do neke mere je No Man's Sky neuspeh, nekateri vidiki igre pa so bili večkrat bolje implementirani v drugih projektih. Do neke mere je No Man's Sky mojstrovina in preboj, saj še nihče ni dosegel takšnega obsega, čustev po prvih urah igre pa nikomur in ničemur ni para. Pravzaprav ima samo eno globalno pomanjkljivost in to je nora cena. Vse ostalo sloni na pričakovanjih od naslova AAA, ki se ga, žal, junakinja članka ne pojavi, čeprav se vanj zelo uspešno preobleče.
Menim, da je igra kandidat za naslov AAA. Ker je obseg v bistvu edinstven. In ta igra bo preboj odhajajočega leta, kljub ceni.
Naslov AAA mora imeti ustrezno vsebino. In o tem, koliko je bilo obljubljenega in koliko od obljubljenega ni bilo uresničenega, v recenziji nisem rekel niti besede (okoli 50% vsebine). Edina možnost, da igra postane prelomna, je, če se začne intenzivno in hitro končevati. Dodali bodo več igralcev, prilagajanje, zanimive frakcije, več dogodkov. Za zdaj je to zelo avtističen projekt, ki stane več kot DOOM. In to je narobe.